quarta-feira, 9 de maio de 2012

Guia das Tribos - Descritivo das Provas - VI Campori da UCB


O número de participantes por clube para cada prova seguirá estes critérios:
  • Clubes com até 20 desbravadores devem participar no mínimo 10 membros
  • Clubes com até 50 desbravadores devem participar no mínimo 16 membros
  • Clubes com mais de 51 desbravadores devem participar no mínimo 24 membros
  • Caso seja necessário, um clube com poucos membros pode se unir a outro para cumprir a prova, alcançando ambos os mesmos méritos.
  • Quando nos referimos a desbravadores serão considerados os membros de 10-15 anos, as exceções serão descritas de forma explicita no evento.

1ª – Judá: Civismo
Tempo: 08 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: O clube receberá uma bandeira do Brasil com o tamanho 3,5 X 5M e também bandeiras pequenas dos estados que deverão ser colocadas em cima das respectivas estrelas que representam na bandeira nacional gigante.
Depois de fixar as bandeiras dos estados; dobrar adequadamente a bandeira nacional, entrar em forma e conduzir a mesma de forma solene até um mastro preparado pelo campori e hastea-lá com todo clube em forma.
Avaliação:
Percurso completo no tempo, Estados posicionados corretamente, máximo de 10 erros.

2ª – Benjamim: Nós
Tempo: 08 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: Cada clube receberá bolinhas para acertar em dois grupos de latas, que correspondem a cinco nós e o outro grupo ao modo que poderão ser feitos.
NÓS
  • Direito
  • Escota
  • Catau
  • Ordinário
  • Laís de guia
  • Volta do fiel
  • Corrediço
  • Pescador
  • Simples
  • Oito simples 
MÉTODOS:
  • Vendado
  • Mãos nas costas
  • Duas pessoas, sem apoiar o cabo.
  • Duas pessoas sem soltar a mão da corda
  • Duas pessoas, uma com a mão esquerda e outra com a direita.
  • Com uma corda gigante.
  • Nó coletivo (todos os participantes devem ter uma mão na corda e não soltá-la).
  • Com os pés.
  • De ponta cabeça
  • Com uma mão e a boca, sem apoiar o cabo.
O clube poderá escolher os métodos dentre os sorteados pelas latas para os nós sorteados que achar mais adequado. Tanto os nós quanto os métodos não estarão visíveis para o arremessador. Haverá um sexto nó sorteado que deverá ser feito em uma situação real, ex: “dar um Catau no meio de uma corda”. Ao final deste nó a prova terminará.
O desbravador só poderá atuar na prova novamente depois que todos os participantes realizarem uma parte ativa.
Avaliação:
Completada no tempo, nós corretos, máximo de 02 erros.

3ª – Zebulon: Gemas Bíblicas
Tempo: 10 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: A base serão as gemas bíblicas das classes regulares, haverá ilustrações contendo cenas onde o desbravador deverá escolher em uma bancada a referência bíblica sobre determinada cena e recitá-la em seguida.
Desbravador que responde certo, não participa de nova cena e versos, dando chance para outros participarem.
Avaliação:
Acertar 10 cenas, podendo errar no máximo de 04 vezes, até 10 minutos.

4ª – Efraim: Resgate/SOS
Tempo: 10 minutos
Participantes: vide orientações gerais, um conselheiro (a).
Descrição: O ferido será um membro do clube que terá seus ferimentos “provocados” pelo fiscal da prova e será colocado no alto de uma plataforma com mais dois desbravadores para fazer o atendimento. Os materiais necessários estarão embaixo, o clube deverá içar o conselheiro (a) até o alto da plataforma para este avaliar as condições do ferido junto com os outros desbravadores, depois descer e pedir o material necessário para prestar o atendimento.
Mas como remédio custa caro, cada solicitação tem um preço em perguntas sobre primeiro socorros que varia conforme o material solicitado, o conselheiro (a) só pode subir e pedir um material por vez.
Avaliação:
Completo no tempo, atendimento correto, máximo de 03 erros na prestação de socorro.

5ª – Manassés: Fogos, fogões e fogueiras.
Tempo: 15 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: Dividido em 03 partes.
  • Primeira parte: Sopa de nós.
-  Dois desbravadores correm até um ponto determinado e preparam o fogo caçador, colocando todos os elementos em ordem correta e cortados prontos para o acendimento, voltando depois ao ponto de partida.
-  Outros dois desbravadores correm para acender o fogo, deixando-o em condições de cozinhar, e retornam.
-  O 3º participante corre com a vasilha com água e os três fios de macarrão. Depois de cozinhá-lo suficientemente para dar os nós, colocará os fios de macarrão fornecido pela prova num prato e retornarão após o fim da segunda fase.
-  Os associados e a secretária correm ao lugar da prova e cada um fará um dos seguintes nós: direito, ordinário e simples. Voltando junto com os nós.
  • Segunda Parte: Fogo por um fio
ü  Dois desbravadores deverão dividir o fogo feito na fase anterior e criar um fogo Estrela. Logo que a diretoria comece a fazer os nós da fase seguinte
ü  Haverá um fio acima da fogueira que só deverá queimar após ser feito os nós no macarrão.
  • Terceira parte: acender uma tocha.
ü  O diretor deverá participar, sendo que ele usará o fio da segunda parte para acender a tocha e encerrar a prova. Se o fio apagar deve voltar à fogueira para reacendê-lo.
Avaliação:
Completo no tempo, no mínimo dois nós corretos e inteiros, queimar o fio e acender a tocha.

6ª – Issacar: Sinais de Pista / Pegadas
Tempo: 10 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: Participar de uma trilha de 20 sinais e identificar as pegadas dos animais que encontrar. Sendo que a primeira pegada encontrada dois desbravadores ficarão para extrair o molde com material fornecido pelo evento e o clube prosseguirá na trilha.
Avaliação:
Percurso completo no tempo, acertar pelo menos 03 pegadas.

Clique para baixar:Arquivo Tribo Norte-Sul (163)
1ª – Rubem: Ordem Unida
Tempo: Até 08 minutos.
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: O cube começará a prova em 04 colunas e deverá convergir para coluna por um e marchar alinhados e no compasso desenhando 03 figuras geométricas sorteadas de acordo com o dispositivo da prova durante sua execução, que terá as seguintes opções:
  • Circulo.
  • Triângulo.
  • Quadrado.
  •  Forma de livre escolha com mais quatro lados.
O tempo começa a correr após o primeiro sorteio e só haverá o segundo sorteio quando se iniciar a execução de forma sorteada e assim por diante. Sempre em coluna por um e todas as figuras deverão usar todos os desbravadores e prova deve ser finalizada em coluna por 04. A voz de comando será dada por um desbravador (a).
Avaliação:
Percurso completo no tempo, máximo de 20 erros (passo, alinhamento, conversas etc.) e realizar as 03 formas geométricas corretamente.

2ª – Naftali: Uniforme
Tempo: 08 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: O Clube enviará um membro por vez para um local onde encontrará os emblemas que estarão ocultos em buracos nas paredes, claro alguns destes buracos reservam surpresas.
Encontrando os emblemas, estes devem ser colocados em um manequim especial, que ficará na linha de entrada da prova com o clube. Quem colocar o emblema não deve receber qualquer tipo de ajuda. O uniforme poderá ser de líder, máster ou máster avançado. E o cargo pode ser de diretor, regional, departamental ou pastor.
Avaliação:
Prova completa no tempo, colocação dos emblemas e máximo de 05 erros.

3ª – Aser: História dos Desbravadores
Tempo: 10 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: O clube deverá chegar ao fim de uma trilha, onde anda o número de casas de acordo com seu conhecimento sobre história dos desbravadores.
Haverá cartelas com 10 dicas sobre uma dessas áreas:
  • Fatos
  • Ano
  • Lugar
  • Pessoas
O clube anda de acordo com o número de dica que sobrar na cartela quando este acertar, ou seja, quanto mais rápido o clube acerta mais rápido chega ao objetivo.
Avaliação:
Percurso completo no tempo.

4ª – Simeão: Classes Regulares
Tempo: 10 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: O clube se dividirá por classes em um labirinto circular que terá anéis que vão de amigo à líder. Utilizarão um veículo fornecido pelo evento para poder rodar no labirinto para mudar de círculo deverão responder ou cumprir requisitos da respectiva classe. A cada mudança de círculo os condutores do veículo mudam também que deverão ter a classe correspondente, deverão haver 03 membros para cada classe regular e um membro maior de 16 anos para cumprir o requisito de líder que estará no centro dos anéis. Caso o clube não possua membros em uma determinada classe terá de fazer duas vezes a classe de menor grau. O tempo é parado no momento em que o veículo retornar ao seu local original.
Avaliação:
Percurso completo no tempo, máximo de 02 erros.

5ª – Dã: Pioneirias
Tempo: 15 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: Dividir o clube em 03 partes, onde a primeira parte cuidará de montar e fazer a Corrida Norueguesa, a segunda parte fará o “Transporte do reator” e a terceira parte montará uma liteira, transportando um desbravador em cima. Haverá uma distância entre estes postos que deverá se vencida pelo grupo utilizando os móveis montados com material e um modelo cedido pelo evento.Os grupos podem começar ao mesmo tempo, porém só podem partir no momento em que o anterior chegar até eles à exceção da Corrida Norueguesa.
  • Corrida Norueguesa
    • Construir uma letra “A” gigante em pioneiria e com cordas de apoio conduzir um desbravador até marca sem o mesmo cair do suporte
    • As amarras devem estar corretas
    • Cada vez que o desbravador cai, deverá trocar de lugar com alguém das cordas de apoio, que não poderá ser um membro de diretoria e o grupo “pagará uma prenda”.
    • Um conselheiro poderá orientar verbalmente o grupo.
  • Transporte de Reator
    • Construir em pioneiria um tripé reforçado com uma lata com pêndulo de metal em seu interior pendurada ao centro do tripé de forma que fique balançando.
    • Levar este “Reator” até a marca sem que o pêndulo toque na lata
      • O pêndulo deverá estar durante todo o percurso na lata
      • O pêndulo não poderá ficar encostado na lata
      • Cada dois toques contará como um erro
    • Um conselheiro poderá orientar verbalmente o grupo.
  • Liteira
    • Construir uma liteira simples em pioneiria seguindo o trajeto proposto até a marca final sem deixar o desbravador cair
    • Um conselheiro poderá orientar verbalmente o grupo.
Avaliação:
Percurso completo no tempo e máximo de 07 erros.

6ª – Gade: Clube do Livro
Tempo: 10 minutos
Participantes: vide orientações gerais
Descrição: Jogo de perguntas e respostas sobre o livro “O Livro Amargo” para desbravadores e “O Novo Ritmo” para diretoria.
Para cada pergunta dos respectivos livros teremos uma dupla com um desbravador e um membro da diretoria diferente; ou alternados dependendo do tamanho do clube. Cada erro permite ao outro membro da dupla “cobrar o preço pelo erro” que será sorteado usando o dispositivo da prova, variando de tortas na cara, bexigas d’água, flexões de braço e etc.
Caso a resposta esteja correta, passa-se a próxima pergunta.
Avaliação: Acertar 20 perguntas.

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